Con la pandemia, tanto deportistas famosos como personas anónimas se involucraron en el mundo de los deportes electrónicos.
Estos, llegaron a replicar el espíritu competitivo del “mundo real” en el universo cibernético durante el aislamiento obligatorio.
Hoy, los deportes electrónicos están posicionados como un fenómeno de negocio y competencia, donde todos pueden demostrar habilidades individuales y grupales.
El futbolista argentino Sergio “Kun” Agüero fue uno de los deportistas estrellas que se sumergió en el mundo gamer durante la cuarentena.
Luego, cuando el fútbol recuperó la posibilidad de los entrenamientos, Agüero creó la sociedad Slak eSports junto al catalán Jordi Sallés. Su objetivo fue constituir y desarrollar equipos profesionales de eSports.
De este modo, según explicó Sallés, ya cuentan con 30 empleados entre jugadores y entrenadores, y 7 miembros del equipo de gestión que se encuentran en Barcelona y Buenos Aires.
Además, ambos ponen a la competencia en un lugar central. En este marco, Sallés dijo: “queremos ir creciendo con buenos fichajes, competir a alto nivel e ingresar a través de los sponsors y los premios”.
Pero el Kun Agüero no es el único futbolista que invirtió en este tipo de competencias digitales. Antoine Griezzman, Gerard Piqué, Carlos Hernique Casemiro y Zlatan Ibrahimovic son algunas de las estrellas del fútbol que apuestan por el mundo de los eSports.
Lo cierto es que el fenómeno es inédito y ha logrado, incluso, que fases finales de algunos de los torneos de eSports sean transmitidas por la televisión. Así, se destacan los canales de deportes como ESPN o el servicio de tv digital Flow, que auspicia la Liga Master de League Of Legends.
Los deportes electrónicos como negocio
Los eSports generaron 973,9 millones de dólares en el año 2020 según indicó un estudio de Newzoo.
Al mismo tiempo, Verbatim Americas realizó estimaciones acerca del crecimiento de la profesionalización en estos deportes. Así, indicó un crecimiento del 69% desde que empezó la pandemia. Esto, marca un aumento de las ganancias generadas.
Otros de los indicadores de este nivel de ganancias son las sociedades de e-Sports. Las mismas, contemplan el sponsoreo, el equipamiento y el tiempo para entrenarse. Todo esto a cambio de mostrar productos al público gamer y transmitir en vivo sus sesiones en plataformas monetizables, como Twitch o YouTube.
La audiencia gamer
Según un informe de Facebook, la audiencia de videojuegos en vivo creció 116% durante el año 2020.
De esta manera, Twitch se posicionó como una de las plataformas de transmisión más masiva. A inicios de 2021, desde la plataforma informaron que el 62% de los espectadores interactúan a diario con los eSports y personalidades de los videojuegos. Además, indicaron que el 70% de la audiencia ofrece apoyo monetario a los jugadores y el 64% compra los productos que ellos recomiendan.